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BUT
du JEU
Le but du jeu est de marquer des essais en aplatissant le ballon
à l'intérieur de l'enbut adverse et de marquer
des buts en bottant le ballon au dessus de la barre transversale
adverse (voir Chapitre 7).
DEBUT du JEU
Les capitaines des deux équipes effectuent un tirage
au sort en présence de l'Arbitre, pour déterminer
le début de la partie. Le capitaine qui gagne le "toss"
décidera soit de donner le coup d'envoi soit de choisir
le côté du terrain.
MANIERE de JOUER
Une fois la partie commencée, tout joueur qui n'est pas
hors-jeu peut courir avec le ballon, le botter dans n'importe
quelle direction et le lancer ou le passer dans toutes les directions,
sauf dans la direction de la ligne de ballon-mort adverse (voir
Chapitre 4).
PLAQUAGE
Un joueur en possession du ballon peut être plaqué
par un ou plusieurs adversaires afin d'être empêché
de courir avec le ballon, de le botter ou de le passer à
un partenaire (voir Chapitre 2).
OBSTRUCTION
Un joueur qui n'est pas en possession du ballon ne peut être
ni plaqué, ni gêné (voir Chapitre 10).
CHARGE de l'EPAULE
Si deux joueurs courent côte à côte vers
le ballon, il est permis à l'un d'eux de charger l'autre
avec l'épaule pour pouvoir s'emparer du ballon.
CHAPITRE
1
1.0 COUPS d'ENVOI et de
RENVOI
1.1 Le COUP d'ENVOI
1.1.1 Le coup d'envoi est un coup de pied placé donné
du milieu de la ligne médiane.
1.1.2 Si une personne autre qu'un joueur est invitée
à donner le coup d'envoi, le ballon, après avoir
été botté, sera remis en place au milieu
de la ligne médiane et la partie pourra débuter
comme décrit au paragraphe 1.1.1.
1.2 Les COUPS de RENVOI
Depuis la ligne médiane :
1.2.1 Lorsque des points auront été marqués
par une équipe, l'équipe adverse donnera le coup
de renvoi pour recommencer la partie par un coup de pied placé,
donné depuis le milieu de la ligne médiane.
Depuis la ligne des vingt mètres :
Le jeu reprend par un renvoi en coup de pied placé au
milieu de la ligne des vingt mètres lorsque :
1.2.2 Le ballon franchit la ligne de ballon mort ou la ligne
de touche d'en-but après avoir été joué
ou porté en dernier par un joueur de l'équipe
attaquante, excepté après un coup de pied de pénalité
ou après un coup d'envoi.
1.2.3 Le ballon franchit la ligne de ballon mort ou la ligne
de touche d'en-but après avoir été heurté
accidentellement par un joueur de l'équipe défendante.
1.2.4 Un attaquant fait une faute dans l'en-but adverse (par
exemple un en-avant).
1.2.5 Un joueur dans son propre en-but réceptionne de
volée le ballon botté dans le cours du jeu par
un joueur de l'équipe adverse, y compris sur une tentative
de drop-goal.
Le jeu reprend par un renvoi en coup de pied tombé au
milieu de la ligne des vingt mètres lorsque :
1.2.6 Le ballon franchit la ligne de ballon-mort ou la ligne
de touche d'en-but à la suite d'un coup de pied de pénalité
donné par l'équipe adverse.
Depuis la ligne de but
Le jeu reprend par un renvoi en coup de pied tombé depuis
le milieu de la ligne de but (renvoi sous les poteaux) lorsque
:
1.2.7 Le ballon franchit la ligne de ballon-mort ou la ligne
de touche d'en-but à la suite d'un coup d'envoi donné
depuis le milieu de la ligne médiane, après avoir
rebondi dans le champ de jeu ou dans l'en-but.
1.2.8 Le ballon franchit la ligne de ballon-mort ou la ligne
de touche d'en-but après avoir été joué
ou touché volontairement par un joueur de l'équipe
défendante.
1.2.9 Un joueur de l'équipe défendante commet
accidentellement une infraction aux règles du jeu dans
son propre en-but.
1.2.10 Un joueur de l'équipe défendante aplatit
le ballon dans son propre en-but.
1.2.11 Un joueur de l'équipe défendante est plaqué
dans son propre en-but.
1.2.12 Un joueur de l'équipe défendante botte
le ballon directement en touche depuis son propre en-but, excepté
lors d'un renvoi sous les poteaux.
1.2.13 Le ballon, ou un joueur de l'équipe défendante
porteur du ballon, entre en contact dans son propre en-but avec
l'Arbitre, un Juge de Touche ou un spectateur de telle sorte
que le cours du jeu en soit modifié.
1.3 CONDITIONS à
REMPLIR lors des COUPS d'ENVOI et de RENVOI
1.3.1 Lors des coups d'envoi ou de renvoi depuis le milieu de
la ligne médiane, des coups de renvoi en coup de pied
tombé depuis le milieu de la ligne des vingt mètres
ou lors des renvois sous les poteaux, le ballon doit parcourir
au moins dix mètres vers l'avant et tomber dans le champ
de jeu. Le fait que le ballon heurte dans sa trajectoire un
poteau de but ou la barre transversale ne modifie pas le cours
du jeu.
1.3.2 Les joueurs de l'équipe adverse doivent se retirer
à au moins dix mètres de la ligne depuis laquelle
est donné le coup de pied et ne peuvent avancer tant
que le ballon botté n'a pas parcouru la distance requise.
1.3.3 Lors d'un renvoi en coup de pied placé au milieu
de la ligne des vingt mètres, le ballon ne doit pas nécessairement
être posé au sol, ni lâché des mains
mais il doit par contre obligatoirement entrer en contact avec
le pied. Il peut être botté de quelconque manière
et dans n'importe quelle direction.
1.3.4 Un renvoi aux 20 mètres en coup de pied placé
ne peut être utilisé pour gagner du terrain. Si
le ballon est botté en touche, en touche d'en-but ou
en ballon-mort, le jeu reprendra par une mêlée
avec tête et introduction à l'équipe adverse
au point de renvoi.
1.3.5 Si le ballon sort indirectement en touche sur un coup
d'envoi, un coup de renvoi depuis la ligne médiane, un
renvoi en coup de pied tombé au milieu de la ligne de
20 mètres ou un renvoi en coup de pied tombé depuis
le milieu de la ligne de but, l'équipe ayant botté
bénéficiera de la tête et de l'introduction
de la mêlée qui suivra.
1.4 PENALITES lors des COUPS
d'ENVOI et de RENVOI
1.4.1 Pour une faute commise lors d'un coup d'envoi, le coup
de pied de pénalité sera accordé au milieu
de la ligne médiane.
1.4.2 Pour une faute commise lors d'un coup de renvoi aux vingt
mètres, le coup de pied de pénalité sera
accordé au milieu de la ligne des vingt mètres.
1.4.3 Pour une faute commise lors d'un renvoi sous les poteaux,
le coup de pied de pénalité sera accordé
à dix mètres de la ligne de but, face aux poteaux.
Un joueur qui botte un coup d'envoi, un coup de renvoi aux vingt
mètres en coup de pied tombé ou un renvoi sous
les poteaux sera pénalisé si :
1.4.4 Il dépasse la ligne considérée avant
d'avoir botté le ballon.
1.4.5 Il botte le ballon directement en touche, en touche d'en-but
ou au-delà de la ligne de ballon mort.
1.4.6 Il botte de telle sorte que le ballon n'arrive pas à
parcourir dix mètres vers l'avant dans le champ de jeu.
1.4.7 Il botte le ballon d'une manière différente
de celle prescrite (par exemple, un coup de pied tombé
au lieu d'un coup de pied placé, lors d'un coup d'envoi).
Tout autre joueur sera pénalisé si :
1.4.8 Il se trouve devant la ligne considérée
avant que le coup de pied ne soit donné.
1.4.9 Il s'approche à moins de dix mètres de la
ligne considérée et intervient volontairement
dans le jeu au moment où le coup de pied est donné.
Toutefois, si l'intervention est accidentelle, une mêlée
sera formée selon les indications du Chapitre 5.
1.4.10 Il touche intentionnellement le ballon avant que celui-ci
n'ait parcouru dix mètres vers l'avant lors d'un coup
d'envoi ou de renvoi.
CHAPITRE
2
2.0 Le PLAQUAGE
2.1 Le PLAOUAGE
2.1.1 Un joueur en possession du ballon peut être plaqué
par un nombre quelconque de joueurs adverses.
2.1.2 II est interdit de plaquer un joueur qui n'est pas en
possession du ballon, ou de faire obstruction à son encontre.
2.1.3 Un joueur en possession du ballon est considéré
comme plaqué :
a) Quand il est pris par un ou plusieurs adversaires et que
le ballon, la main ou le bras tenant le ballon, entre en contact
avec le sol.
b) Quand il est pris par un ou plusieurs joueurs adverses de
telle manière qu'il ne peut plus ni progresser, ni se
dessaisir du ballon.
c) Quand, étant pris par un adversaire, il manifeste
qu'il a succombé au plaquage et désire en être
libéré pour jouer le tenu.
d) Quand, étant sur le sol, un joueur adverse pose la
main sur lui.
2.1.4 a) Un plaquage n'est pas effectif si le joueur en possession
du ballon est relâché avant d'avoir été
mis au sol.
b) L'Arbitre doit s'assurer que le plaquage a vraiment été
"interrompu" et que le plaqueur n'a pas relâché
le joueur en pensant que le plaquage était effectif.
2.1.5 Un plaqueur ne doit pas utiliser de prises ou de charges
susceptibles de causer des blessures.
2.1.6 II est permis de mettre un joueur au sol en le faisant
basculer par dessus une jambe tendue, à condition que
les deux bras du plaqueur soient en contact avec l'adversaire
avant sa jambe.
2.1.7 Un plaqueur ne doit pas se servir de ses genoux lors d'un
plaquage.
2.1.8 Dans le cas où les plaqueurs, durant le plaquage,
s'efforcent de pousser, tirer ou déplacer le porteur
du ballon, il est permis aux partenaires de ce dernier de lui
venir en aide par leur poussée afin d'éviter de
perdre du terrain.
Dans ce cas, l'Arbitre devra immédiatement crier "Tenu!"
2.1.9 Une fois que le joueur en possession du ballon a été
plaqué, il est interdit de le tirer ou d'essayer de le
déplacer de l'endroit où le plaquage a eu lieu.
2.1.10 Si un attaquant en possession du ballon est mis au sol
près de la ligne de but et que le ballon, la main ou
le bras porteur n'est pas entré en contact avec le sol,
il lui est permis d'aplatir le ballon sur ou au-delà
de la ligne pour marquer un essai.
Dans ce cas, le plaquage est considéré comme n'ayant
pas été effectif.
2.1.11 Si un attaquant, porteur du ballon, est plaqué
près de la ligne de but et fait un deuxième mouvement
pour aplatir le ballon sur ou au-delà de la ligne de
but pour marquer un essai, il sera pénalisé.
2.1.12 Il est interdit à un joueur en possession du ballon
de provoquer volontairement un plaquage en se laissant tomber
sur le sol, alors qu'il n'est pas saisi par l'adversaire.
2.1.13 Si un joueur se laisse tomber sur un ballon libre, il
ne doit pas rester au sol en attendant d'être plaqué,
alors qu'il a le temps matériel de se relever et de continuer
à jouer.
2.1.14 Si un joueur plaqué glisse sur le sol au cours
du plaquage, c'est à l'endroit où se termine la
glissade que le plaquage sera considéré comme
effectif.
2.1.15 En cas de doute lors d'un plaquage, l'Arbitre pourra
intervenir verbalement en criant soit "Jouez!" soit
"Tenu!", suivant le cas.
2.1.16 S'il n'y a pas de demi de tenu, un joueur peut plonger
derrière le joueur plaqué qui joue le tenu, afin
de récupérer le ballon après qu'il ait
été joué. Il devra alors se relever immédiatement
et continuer le jeu.
2.1.17 Un joueur plaqué ne doit pas volontairement perdre
le ballon.
2.1.18 Si après avoir été plaqué,
un joueur perd accidentellement le ballon, une mêlée
sera formée sauf après le cinquième tenu.
2.1.19 Un joueur en possession du ballon tombant au sol à
genoux (sur un genou ou sur les deux genoux) ou bien tombant
au sol sur le dos peut encore passer le ballon à condition
qu'il n'ait pas succombé de manière évidente
au plaquage.
2.2 SIXIEME TENU
2.2.1 Une équipe en possession du ballon pourra jouer
cinq tenus successifs (Tenu 0 non compris).
2.2.2 Si une équipe est plaquée une sixième
fois, l'Arbitre ordonnera un tenu de transition, sauf si le
plaquage a eu lieu dans son propre en-but, auquel cas le jeu
reprendra par un renvoi sous les poteaux.
2.2.3 Si, après le cinquième tenu, l'équipe
en possession du ballon commet une faute qui, en d'autres circonstances,
entraînerait la formation d'une mêlée, l'Arbitre
ordonnera un tenu de transition au point de faute (excepté
dans la situation décrite au paragraphe 2.2.6).
2.2.4 Un tenu de transition ne compte pas dans le décompte
des tenus.
2.2.5 Si le ballon est botté directement en touche après
le cinquième tenu, le tenu de transition sera joué
à l'endroit où le ballon a été botté.
2.2.6 Si, à la suite d'un coup de pied dans le cours
du jeu, le ballon sort indirectement en touche après
le cinquième tenu, une mêlée sera formée
à vingt mètres de la ligne de touche, face à
l'endroit où le ballon a franchi la ligne de touche,
pas à moins de dix mètres de la ligne de but.
2.2.7 L'Arbitre signalera le cinquième tenu en levant
un bras en l'air, les doigts de la main écartés.
2.2.8 II signalera le sixième tenu en donnant un coup
de sifflet pour indiquer que le joueur plaqué doit lâcher
le ballon pour que l'équipe adverse puisse jouer le tenu
de transition.
2.2.9 Si après le cinquième tenu, le joueur en
possession du ballon est porté en touche ou bien s'il
fait une passe (pas en avant) en touche, le tenu de transition
qui suivra sera joué à 10 mètres à
l'intérieur du champ de jeu en face du point de sortie.
2.2.10 Si, après le cinquième tenu, le joueur
en possession du ballon dans les 20 mètres adverse botte
directement le ballon en touche, l'équipe adverse bénéficiera
d'un renvoi au 20 mètres ballon placé.
2.3 TENU ZERO
A la suite d'une faute, en-avant ou passe en avant, si un joueur
adverse récupère le ballon, il peut courir, passer
ou botter le ballon, et, si lui, ou un de ses partenaires, est
plaqué, le tenu qui suivra ce premier plaquage comptera
zéro.
TENU UN
Sur toute balle libre dans le cours du jeu en dehors des deux
actions citées ci-dessus.
2.4 VOL du BALLON
2.4.1 Une fois que le plaquage est effectif, aucun joueur ne
peut prendre ou tenter de prendre le ballon au joueur plaqué.
2.4.2 Si un ou plusieurs joueurs ne font pas l'effort de terminer
le plaquage sur le porteur du ballon mais le tiennent simplement
pour qu'un de leurs partenaires lui vole le ballon, ils seront
pénalisés.
2.4.3 Dans un plaquage où n'intervient qu'un seul plaqueur,
il est permis de prendre le ballon au joueur plaqué avant
que le plaquage ne soit effectif.
Dans un plaquage où interviennent deux ou plusieurs plaqueurs,
le ballon ne peut être "volé" intentionnellement
au joueur plaqué.
2.5 PLAQUAGE en L'AIR
Un joueur qui saute en l'air pour récupérer un
coup de pied ne peut pas être plaqué tant qu'il
n'aura pas retrouvé au moins un appui au sol. Le fait
de plonger dans les jambes d'un joueur après qu'il ait
botté est également considéré comme
infraction et sera donc pénalisé.
CHAPITRE
3
3.0 Le TENU
3.1 Le TENU
3.1.1 Le joueur plaqué doit être immédiatement
lâché et ne doit pas être touché jusqu'à
ce que le ballon ait été remis en jeu.
3.1.2 En cas de doute pour savoir qui doit jouer le tenu, c'est
à dire pour déterminer quelle équipe est
en possession du ballon, l'Arbitre en décidera.
3.1.3 Si un joueur bloque le ballon entre sa main ou son bras
et une quelconque partie de son corps, il est comme étant
"en possession du ballon".
3.1.4 Le joueur plaqué doit se remettre immédiatement
sur ses pieds à l'endroit où il a été
plaqué.
3.1.5 Lorsque le joueur plaqué joue le tenu, aucune partie
de son corps, autre que ses pieds, ne doit être en contact
avec le sol.
3.1.6 Un joueur adverse, le "marqueur", peut se tenir
immédiatement en face du joueur plaqué.
3.1.7 Le joueur plaqué doit faire face à la ligne
de but adverse et doit, soit poser le ballon au sol, soit le
laisser tomber devant son pied le plus avancé.
3.1.8 Le ballon doit alors être joué vers l'arrière
avec le pied et le tenu est réalisé lorsque le
ballon est passé derrière le talon du joueur plaqué.
3.1.9 Le marqueur n'a pas le droit de disputer le ballon pendant
la réalisation du tenu.
3.1.10 Un joueur de chaque équipe, appelé demi
de tenu, peut se tenir immédiatement derrière
et dans l'axe de son coéquipier prenant part au tenu.
3.1.11 Les demis de tenu doivent garder cette position tant
que le ballon n'a pas été clairement talonné.
3.1.12 Les joueurs de l'équipe qui n'est pas en possession
du ballon, autres que le marqueur et le demi de tenu, sont hors-jeu
s'ils ne se reculent pas à une distance de dix mètres
par rapport à l'endroit où est joué le
tenu, ou jusqu'à leur propre ligne de but.
Ils seront pénalisés s'ils interviennent intentionnellement
dans le jeu, que ce soit de manière active ou passive.
3.1.13 Les joueurs de l'équipe qui est en possession
du ballon, autres que le joueur qui joue le tenu et le demi
de tenu, sont hors-jeu s'ils ne se reculent pas en arrière
du point où est joué le tenu, ou de leur propre
ligne de but.
3.1.14 Si l'intervention d'un joueur hors-jeu est accidentelle,
une mêlée sera formée selon les dispositions
du Chapitre 5.
3.1.15 S'étant retire à distance requise, un joueur
ne peut avancer tant que le ballon n'a pas été
clairement talonné.
3.1.16 Un joueur hors-jeu pourra prendre part à nouveau
au jeu quand l'avantage dont il bénéficiait en
ne se reculant pas aura disparu.
3.1.17 Un tenu doit être joué aussi rapidement
que possible.
3.1.18 Tout joueur qui retarde intentionnellement cette phase
de jeu sera pénalisé.
Sur les tenus les arbitres sanctionneront tout joueur qui ralentira
volontairement celui-ci (différence entre un joueur plaqué
sur le dos et un joueur plaqué coudes au sol).
Tout joueur qui plongera derrière le tenu alors qu'il
y a le demi de tenu offensif sera pénalisé quel
que soit l'endroit où est joué le tenu.
Les fautes répétitives pourront être sanctionnées
par un carton jaune (expulsion 10 minutes).
3.1.19 Si une partie du corps du joueur plaqué est sur
la ligne de but ou en but, mais que le ballon est dans le champ
de jeu, le tenu se jouera à l'endroit où se trouve
le ballon.
3.1.20 Si un joueur est plaqué debout, un pied dans le
champ de jeu et un pied dans l'en-but, il est considéré
comme étant plaqué dans l'en-but.
3.1.21 LES 10 ACTIONS PÉNALISABLES SUR TENU
1 - Un défenseur met sa main sur le ballon après
que le plaquage soit effectif.
2 - Le défenseur en position de premier marqueur pousse
le joueur qui joue le tenu, soit avec la main, soit avec la
tête.
3 - Le défenseur tente d'arracher le ballon alors que
le plaquage est effectif.
4 - Le défenseur attrape une jambe ou un pied du joueur
plaqué qui se relève.
5 - Le défenseur enjambe le joueur plaqué pour
se mettre en position de marquer et l'empêche donc de
se relever.
6 - Le défenseur appuie sur la tête du joueur plaqué
pendant que ce dernier se relève.
7 - Le joueur plaqué avance et pousse le marqueur du
tenu avec la tête en jouant le tenu.
8 - Le défenseur, déjà relevé, laisse
ses mains sur le plaqué et l'empêche de se remettre
sur ses pieds.
9 - Un deuxième défenseur plonge sur le joueur
plaqué déjà au sol.
10 - Un des plaqueurs reste dans la périphérie
du tenu pendant sa réalisation,
au lieu de prendre sa place de marqueur ou de défenseur
dans la ligne.
CHAPITRE
4
4.0 L'EN-AVANT et la PASSE
en AVANT
4.1 L'EN-AVANT
4.1.1 Après un en-avant, le jeu sera arrêté
et une mêlée sera formée, excepté
après le cinquième tenu.
4.1.2 Après un en-avant, l'Arbitre laissera le jeu se
dérouler un certain temps pour laisser à l'équipe
adverse la possibilité de récupérer le
ballon (Règle de l'Avantage).
4.1.3 Un joueur peut contrer avec ses mains, ses bras ou son
corps un ballon botté par un adversaire. Cette action
ne constitue pas un en-avant, mais elle annule le décompte
des tenus.
4.1.4 Un joueur qui fait délibérément un
en-avant est pénalisable.
4.1.5 Si, après un en-avant accidentel, le joueur qui
fait l'en-avant récupère le ballon ou le botte
avant qu'il n'ait touché le sol, un poteau de but ou
un joueur adverse, le jeu continuera.
4.1.6 Si un joueur fait un en-avant dans le champ de jeu et
que le ballon va dans l'enbut avant d'avoir été
retouché par ce joueur ou un de ses partenaires, le jeu
reprendra par une mêlée.
4.1.7 Sur toute perte de balle dans le cours du jeu ou le doute
s'installe (en avant ou pas en avant) on laisse jouer.
4.2 La PASSE en AVANT
4.2.1 Un joueur qui fait délibérément une
passe en avant est pénalisable.
4.2.2 Si le ballon est passé correctement vers l'arrière,
mais que, après avoir touché le sol, il rebondit
vers l'avant ou bien encore s'il est déporté en
avant par le vent, il n'y a pas faute et le jeu continue.
4.2.3 La direction de la passe est jugée par rapport
au joueur qui fait cette passe et non pas d'après la
trajectoire réelle du ballon par rapport au sol.
4.2.4 Dans le cas où un joueur porteur du ballon courant
vers la ligne de but adverse passe le ballon à un coéquipier
placé derrière lui et que, du fait de son propre
élan, le ballon se déplace vers l'avant par rapport
au sol, il n'y a pas passe en avant car, par rapport à
luimême, le joueur n'a pas passé le ballon en avant.
La passe lobée est un exemple qui illustre bien cette
situation.
4.2.5 Si l'arbitre estime qu'une passe en avant est accidentelle,
il ordonnera une mêlée.
4.2.6 Le fait de frapper le ballon de la tête vers l'avant
constitue une faute.
CHAPITRE
5
5.0 La MELEE
5.1 FORMATION de la MELEE
5.1.1 Une mêlée sera formée pour faire reprendre
le jeu chaque fois qu'il n'est pas recommencé par un
coup d'envoi, un coup de renvoi en coup de pied placé
depuis le milieu de la ligne des 20 mètres, un coup de
renvoi en coup de pied tombé depuis le milieu de ligne
des 20 mètres, un coup de renvoi en coup de pied tombé
depuis le milieu de la ligne de but, un coup de pied de pénalité
ou tenu.
5.1.2 Six joueurs, au maximum, de chaque équipe formeront
la mêlée, dans la formation 3-2-1.
5.1 3 Si une équipe est incomplète, la mêlée
devra comporter un minimum de trois joueurs.
5.1.4 Une équipe sera pénalisée si, lors
d'une mêlée, plus de sept de ses joueurs se trouvent
dans les lignes arrières.
5.1.5 La première ligne est constituée de trois
avants qui entrecroisent leurs bras et se penchent vers l'avant.
Le joueur situé au milieu de cette première ligne
(le talonneur) doit se lier avec ses "piliers" en
plaçant ses bras autour de leurs épaules.
5.1.6 Deux avants de deuxième ligne, après avoir
entrecroisé leurs bras, se penchent vers l'avant pour
pouvoir placer leur tête dans les espaces laissés
libres entre le talonneur et les piliers.
5.1.7 Le troisième ligne se penche vers l'avant pour
pouvoir placer sa tête dans l'espace laissé libre
entre ses avants de deuxième ligne.
5.1.8 Tous les avants, la partie supérieure de leur corps
à l'horizontale, se lient entre eux. Les avants de première
ligne entrecroisent leurs bras avec ceux des avants de première
ligne de l'équipe adverse. Ainsi sera formé un
tunnel entre les avants des deux premières lignes.
5.1.9 La mêlée est formée à l'endroit
où la faute a été commise, mais pas à
moins de vingt mètres de la ligne de touche, ni à
moins de dix mètres de la ligne de but.
5.1.10 La mêlée doit être formée de
telle sorte que le tunnel soit perpendiculaire à la ligne
de touche.
5.1.11 Les avants forment la mêlée à l'endroit
de la marque et la maintiennent à cet endroit tant que
le ballon n'a pas été introduit.
5.1.12 L'équipe non fautive bénéficie de
la tête et de l'introduction.
En cas de faute réciproque ou simultanée, l'équipe
attaquante bénéficiera de la tête et de
l'introduction. Si cela se produit sur la ligne médiane,
la tête et l'introduction iront à l'équipe
qui était la dernière en possession du ballon.
5.1.13 Le ballon est introduit du côté où
se trouve l'Arbitre. Il doit être tenu horizontalement
et introduit dans le tunnel en le faisant rouler sur le sol
entre les pieds des deux piliers côté introduction.
Le pied extérieur doit être le pied le plus avancé
de chacun des piliers côté introduction.
5.1.14 Dès que la mêlée est formée
correctement, le ballon sera introduit sans retard.
5.1.15 Le demi de mêlée qui n'introduit pas se
placera derrière la ligne passant par les pieds de son
dernier partenaire participant à la mêlée.
Les autres joueurs de l'équipe qui n'introduit pas se
retireront à au moins cinq mètres de la ligne
précitée.
Les joueurs des lignes arrières de l'équipe qui
introduit se retireront à au moins cinq mètres
de la ligne passant par les pieds de leur dernier partenaire
participant à la mêlée.
5.1.16 Après avoir introduit le ballon, le demi de mêlée
se retirera derrière la ligne
passant par les pieds de son dernier partenaire participant
à la mêlée.
5.1.17 Lorsque le ballon est en mêlée, il ne peut
être joué qu'avec le pied.
5.1.18 Le talonneur peut talonner le ballon avec n'importe lequel
de ses pieds, une fois que le ballon est dans le tunnel.
5.1.19 Le pilier côté introduction doit garder
ses deux pieds au sol. Il ne peut talonner le ballon qu'après
que le talonneur l'ait talonné lui-même.
5.1.20 Aucun joueur ne peut intentionnellement provoquer l'effondrement
de la mêlée.
5.1.21 Le ballon est considéré comme hors de la
mêlée, et donc jouable, à partir du moment
où il sort entre et derrière les pieds intérieurs
des avants de deuxième-ligne.
5.1.22 Tout joueur y participant peut se détacher de
la mêlée pour ramasser ou botter le ballon à
partir du moment où ce dernier a émergé
correctement de la mêlée, même dans le cas
où celle-ci a tourné.
Ceci n'est valable qu'à condition que le joueur qui se
détache ne soit pas situé devant un de ses partenaires
ayant touché le ballon en dernier.
5.1.23 Les avants de première ligne ne doivent pas entrer
violemment en mêlée.
Vigilance sur la stabilité des mêlées au
niveau des premières lignes.
5.1.24 Si un joueur, dans le cours du jeu, botte le ballon à
partir de sa propre zone des 40 mètres et trouve une
touche autre que directe dans la zone des 20 mètres adverses,
son équipe bénificiera de la tête et de
l'introduction de la mêlée qui suivra.
5.1.25 Si un joueur dans le cours du jeu en possession du ballon
percute l'arbitre et que le cours du jeu ne s'en trouve pas
modifié, il y aura une mêlée tête
et balle à l'équipe qui en avait la possession.
Si le jeu s'en trouve modifié, mêlée tête
et balle à l'équipe qui n'était pas en
possession du ballon.
5.2 BLOCAGE dans l'EN-BUT
5.2.1 Si un joueur attaquant est bloqué dans l'en-but
adverse, et qu'il ne peut pas aplatir le ballon pour marquer
un essai, le jeu reprendra par un tenu à dix mètres
de la ligne de but, face à l'endroit où le joueur
a été bloqué.
Le décompte des tenus continue normalement.
5.2.2 Si un joueur attaquant est bloqué dans l'en-but
adverse après le cinquième tenu, le jeu reprendra
par un tenu de transition joué à dix mètres
de la ligne de but, face à l'endroit où le joueur
a été bloqué.
CHAPITRE
6
6.0 La PENALITE
6.1 QUAND UNE PENALITE EST-ELLE
ACCORDEE ?
6.1.1 Une pénalité sera accordée contre
un joueur qui, délibérément, aura violé
les Règles du Jeu, sous réserve de l'application
de la Règle de l'Avantage.
6.1.2 Pour laisser le jeu continuer, l'Arbitre doit s'assurer
que l'avantage dont peut bénéficier l'équipe
adverse est évident.
6.1.3 Tout joueur peut demander à l'Arbitre la raison
qui l'a incité à siffler une pénalité,
à condition que cela soit fait respectueusement.
6.2 OU LA PENALITE EST-ELLE
ACCORDEE ?
6.2.1 D'une manière générale, la "marque"
se situe à l'endroit où la faute a été
commise.
Toutefois, la marque est déplacée dans les cas
suivants :
6.2.2 Si la faute a été commise en touche, la
pénalité est accordée dans le champ de
jeu, à dix mètres, face à l'endroit où
la faute a été commise.
6.2.3 Lorsqu'un joueur est victime d'une faute après
avoir botté le ballon, la marque se situe à l'endroit
où le ballon touche le sol ou bien à l'endroit
où le ballon est réceptionné par un joueur,
dans le champ de jeu.
Si le ballon franchit directement la ligne de touche ou la ligne
de but, la marque se situe dans le champ de jeu, à dix
mètres, face à l'endroit où le ballon a
franchi la ligne considérée (voir 6.13).
6.2.4 Pour toute faute dans l'en-but qui entraîne une
pénalité, la marque se situe dans le champ de
jeu, à dix mètres, face à l'endroit où
la faute a été commise.
6.3 INFRACTION de l'EOUIPE
du BOTTEUR
Dans le cas d'une infraction du botteur ou d'un joueur de son
équipe, une mêlée sera formée à
l'endroit où la pénalité avait été
accordée (voir aussi 7.18).
6.4 INFRACTION de L'EQUIPE
ADVERSE
Dans le cas d'une infraction d'un joueur de l'équipe
adverse, une nouvelle pénalité sera accordée,
face à l'endroit de la faute, la marque étant
avancée de dix mètres.
6.5 COMMENT JOUER UN COUP
DE PIED DE PENALITE ?
6.5.1 Lors d'un coup de pied de pénalité, le ballon
peut être botté en coup de pied de volée,
en coup de pied tombé ou en coup de pied placé,
donné depuis la marque ou en arrière de celle-ci,
à condition de se reculer parallèlement à
la ligne de touche. Contrairement au coup franc (6.8.1) et au
renvoi en coup de pied placé au milieu de la ligne des
20 mètres (1.3.3), quelle que soit la manière
choisie, le ballon devra obligatoirement être lâché
des mains avant d'être botté.
6.5.2 Le ballon peut être botté dans n'importe
quelle direction (excepté dans le cas d'une tentative
de but), après quoi il est enjeu (voir aussi 7.18).
6.5.3 Toute pénalité sifflée à l'occasion
d'une mêlée est une pénalité différentielle.
Elle ne donne pas le droit de tenter le but. Cependant, si cette
pénalité sanctionne une brutalité, une
injure ou un langage obscène, elle sera normale et non
différentielle.
6.5.4 Lors d'une mêlée, la pénalité
différentielle s'applique à tous les joueurs de
l'équipe, y compris ceux qui ne participent pas à
la mêlée.
6.6 POSITION des JOUEURS
6.6.1 Lors d'un coup de pied de pénalité, les
joueurs appartenant à l'équipe du botteur doivent
se tenir derrière le ballon lorsque celui-ci est botté.
6.6.2 Les joueurs de l'équipe adverse se retireront à
au moins dix mètres en arrière du point de marque.
6.6.3 Les joueurs de l'équipe adverse qui ne se seraient
pas retirés à dix mètres du point de marque
ne seront pénalisés que s'ils interviennent dans
le jeu, de manière active ou passive.
6.6.4 Les joueurs de l'équipe adverse ne devront ni gêner
le botteur, ni distraire son attention.
6.6.5 Les joueurs de l'équipe adverse pourront avancer
seulement lorsque le ballon aura été botté.
6.6.6 Lorsque le botteur recule par rapport au point de marque,
les joueurs adverses doivent rester à dix mètres
du point de marque d'origine, sauf dans le cas d'une tentative
de but.
6.6.7 Lorsque le ballon est botté dans le cours du jeu,
les partenaires du botteur ne peuvent pas dépasser le
point tenu venant d'être joué avant que le ballon
les ait eux mêmes dépassés. S'ils sont devant
ce point, ils seront considérés comme hors-jeu.
6.7 RECHERCHE de la TOUCHE
6.7.1 A la suite d'un coup de pied de pénalité,
si le ballon est botté en touche sans toucher un autre
joueur, l'équipe du botteur fera la remise en jeu par
un "coup-franc", à dix mètres à
l'intérieur du champ de jeu, face à l'endroit
où le ballon a franchi la ligne de touche.
6.7.2 Si le ballon est touché par un joueur de l'équipe
adverse, puis sort en touche, une mêlée sera formée
à vingt mètres à l'intérieur du
champ de jeu, face à l'endroit où le ballon a
franchi la ligne de touche.
6.7.3 Si le ballon est touché accidentellement par un
joueur de l'équipe adverse, puis sort en touche, l'équipe
du botteur fera la remise en jeu par un "coup-franc"
joué de manière habituelle.
6.7.4 Si le ballon va en ballon-mort ou en touche d'en-but (ou
dans toute situation rendant le ballon injouable dans l'en-but
adverse), le jeu reprendra par un renvoi au milieu de la ligne
des vingt mètres en coup de pied tombé.
6.8 COUP-FRANC
6.8.1 Le ballon peut être joué au pied dans n'importe
quelle direction et de n'importe quelle manière, lorsqu'il
est remis en jeu après que la touche ait été
trouvée. Tout comme lors d'un renvoi en coup de pied
placé au milieu de la ligne des 20 mètres (1.3.3),
le ballon ne doit pas nécessairement être posé
au sol ni lâché des mains, mais il doit, par contre,
obligatoirement entrer en contact avec le pied et non la jambe
ou le genoux.
6.8.2 Les joueurs de l'équipe adverse doivent se retirer
à dix mètres du point de marque du coup-franc.
6.8.3 Dans le cas d'une infraction de l'équipe adverse,
le coup de pied de pénalité sera donné
dans l'axe du point de faute, à dix mètres du
point de marque du coup-franc, ou le plus près possible
de la ligne de but.
6.8.4 Dans le cas d'une infraction du botteur ou d'un joueur
de son équipe, une mêlée sera formée
à vingt mètres de la ligne de touche, à
hauteur du point de marque du coup-franc.
6.9 PERTE de TEMPS
Aucun joueur ne pourra délibérément perdre
du temps lors de l'exécution d'un coup de pied de pénalité.
L'arbitre pourra sur une tentative de but ou de transformation
arrêter le chronomètre. S'il juge que le joueur
prend trop de temps, il pourra avertir le botteur qu'à
la prochaine tentative de but de son équipe il lui sera
interdit d'être le botteur.
6.10 FAUTE sur le MARQUEUR
d'ESSAI
6.10.1 Si une brutalité est commise sur un joueur en
train d'aplatir pour marquer un essai, un coup de pied de pénalité
sera accordé (le but devra être tenté) face
aux poteaux, et ce après la tentative de transformation
de l'essai.
On entend par "brutalité commise sur un joueur en
train d'aplatir pour marquer un essai" une brutalité
commise pendant l'action d'aplatir ou au moment où le
marqueur est en train de se relever.
6.10.2 Après la tentative de but, le jeu reprendra par
un coup de renvoi donné depuis le milieu de la ligne
médiane.
6.11 BRUTALITE sur le BOTTEUR
TENTANT un DROP-GOAL
6.11.1 Si une brutalité est commise sur un joueur tentant
un drop-goal, un coup de pied de pénalité sera
accordé face aux poteaux.
6.11.2 Si le drop-goal est réussi, le coup de pied de
pénalité sera exécuté sous forme
de tir au but.
Le jeu reprendra par un coup de renvoi donné depuis le
milieu de la ligne médiane.
6.11.3 Si le drop-goal n'est pas réussi, le coup de pied
de pénalité sera exécuté de l'une
quelconque des manières autorisées.
6.12 POINT de MARQUE
6.12.1 Comme le point de marque ne peut pas être toujours
rigoureusement défini, le joueur qui botte le ballon
de volée ou en coup de pied tombé peut s'en écarter
légèrement, à condition qu'il n'en tire
pas avantage.
6.12.2 Si, pour tenter un but, le botteur recule par rapport
au point de marque, l'endroit d'où le but est tenté
devient le nouveau point de marque. Les joueurs adverses devront
se retirer à au moins dix mètres de l'endroit
d'où le but est tenté.
CHAPITRE
7
7.0 Le SCORE
7.1 VALEUR de l'ESSAI et
des BUTS
7.1.1 L'essai vaut quatre points.
7.1.2 Le but de transformation d'un essai vaut deux points tout
comme le but tenté après coup de pied de pénalité.
7.13 Le drop-goal vaut un point.
7.2 DESIGNATION du VAINQUEUR
La partie sera gagnée par l'équipe qui aura marqué
le plus grand nombre de points. Si les deux équipes ont
marqué un nombre égal de points, la partie sera
déclarée nulle.
7.3 COMMENT MARQUER un ESSAI
?
7.3.1 Un essai est marqué quand un joueur met le ballon
en contact avec le sol dans l'en-but adverse (on dit qu'il aplatit).
Le ballon doit être en contact avec le sol avant que le
joueur, ou le ballon, n'ait été en contact avec
la ligne de ballon-mort, la ligne de touche d'en-but ou le sol
au-delà de ces lignes.
7.3.2 Un joueur peut ramasser le ballon dans l'en-but adverse
afin de l'aplatir à un endroit plus avantageux.
7.3.3 L'essai est accordé quand deux adversaires aplatissent
simultanément le ballon dans l'en-but.
7.3.4 L'essai est accordé quand le joueur plaqué,
emporté par son élan, aplatit dans l'en-but adverse
(essai glissé).
7.3.5 L'essai est accordé quand le ballon est aplati
sur la ligne de but. L'essai est refusé si le ballon
est aplati au pied d'un poteau de but, à l'intérieur
du champ de jeu.
7.3.6 Si le ballon n'est pas aplati correctement, le jeu continue,
à moins qu'il y ait eu un en-avant ou que le ballon soit
devenu injouable.
7.3.7 L'Arbitre ne refusera pas un essai si le joueur qui a
correctement aplati laisse ensuite échapper le ballon.
7.3.8 L'Arbitre ne refusera pas un essai parce que sa position
ne lui a pas permis de se rendre compte si le ballon a été
correctement aplati.
7.3.9 Un essai ne peut être marqué en aplatissant
le ballon pendant que celui-ci est en mêlée.
7.3.10 Un joueur peut ramasser le ballon, après que celui-ci
soit sorti correctement de la mêlée, le porter
à travers ses avants et l'aplatir pour marquer un essai.
7.4 ESSAI de PENALITE
7.4.1 L'Arbitre accordera un essai de pénalité
s'il considère que, sans l'action déloyale d'un
joueur adverse, un essai aurait été marqué.
7.4.2 Un essai de pénalité est accordé
entre les poteaux de but.
7.5 JOUEUR entrant en CONTACT
avec L'ARBITRE, un JUGE de TOUCHE.
L'essai est accordé si un attaquant porteur du ballon
entre en contact avec l'Arbitre, un Juge de Touche ou un spectateur
dans l'en-but adverse.
7.6 OU EST ACCORDE l'ESSAI
?
L'essai est accordé :
7.6.1 A l'endroit où le ballon est aplati dans les cas
7.3.1, 7.3.2 et 7.3.3.
7.6.2 A l'endroit où le ballon a franchi la ligne de
but dans le cas 7.3.4.
7.6.3 Entre les poteaux de but, en cas d'essai de pénalité.
7.6.4 A l'endroit où le contact s'est produit dans le
cas 7.5.
7.7 L'ARBITRE est le SEUL JUGE
7.7.1 Seul l'Arbitre peut accorder un essai. Avant de prendre
sa décision, il peut consulter ses Juges de Touche.
7.7.2 Pour signaler qu'un essai est accordé, l'Arbitre
indique l'endroit où le ballon a été aplati
et donne un coup de sifflet.
7.7.3 Avant d'accorder un essai, l'Arbitre doit regarder ses
Juges de Touche pour s'assurer qu'ils ne lui signalent pas un
incident survenu antérieurement.
7.7.4 Si cela est prévu par l'organisme qui gère
la compétition, des Juges d'en-but et l'aide de moyens
audiovisuels peuvent être utilisés pour assister
l'Arbitre dans ses prises de décision.
7.8 COMMENT MARQUER un BUT
?
7.8.1 Un but est marqué quand, après avoir été
botté par un joueur, le ballon dans sa totalité
passe entre les poteaux de but adverses au dessus de la barre
transversale (sans avoir été touché dans
sa trajectoire par un autre joueur) selon les manières
suivantes :
7.8.2 Par un coup de pied placé après qu'un essai
ait été marqué : le but vaut deux points.
7.8.3 Par un coup de pied placé ou un coup de pied tombé
après qu'un coup de pied de pénalité ait
été accordé : le but vaut deux points.
7.8.4 Si, après être passé dans sa totalité
entre les poteaux de but adverses au dessus de la barre transversale,
le ballon est rabattu en arrière par le vent, le but
sera accordé.
7.9 Pas de BUT POSSIBLE
sur COUP d'ENVOI ou de RENVOI
Un but ne peut pas être marqué sur coup d'envoi,
sur coup de renvoi, sur coup-franc ou sur pénalité
différentielle.
7.10 COMMENT MARQUER un
DROP-GOAL ?
7.10.1 Un drop-goal est marqué par un coup de pied tombé,
tenté durant le cours du jeu, de n'importe quel endroit
du champ de jeu, le ballon passant entre les poteaux de but
adverses au dessus de la barre transversale. Un drop-goal vaut
un point.
7.10.2 Si le ballon est touché en vol par un adversaire
du buteur et que le ballon passe tout de même entre les
poteaux au-dessus de la barre transversale, le drop-goal sera
accordé.
7.11 De quel ENDROIT un
TIR au BUT est-il TENTE ?
7.11.1 Après un essai, le coup de pied de transformation
est donné d'un point quelconque situé sur la parallèle
à la ligne de touche passant par le point où l'essai
a été marqué.
7.11.2 Le but sur coup de pied de pénalité peut
être tenté à partir du point de marque ou
à partir d'un point quelconque situé en arrière
du point de marque, sur une ligne parallèle à
la ligne de touche passant par le point de marque.
7.11.3 L'Arbitre doit s'assurer que le but est tenté
du bon endroit. S'il en est autrement, le but ne sera pas accordé
et la tentative ne sera pas recommencée.
7.12 POSITION des JOUEURS
7.12.1 Lors de la tentative de transformation d'un essai, les
joueurs de l'équipe adverse doivent se tenir dans leur
propre en-but, en dehors de la zone située entre les
poteaux.
7.12.2 Les partenaires du botteur doivent se tenir en arrière
du ballon.
7.12.3 Lors d'une tentative de but sur coup de pied de pénalité,
les joueurs de l'équipe adverse doivent se tenir à
au moins dix mètres du point de marque ou derrière
leur propre ligne de but.
7.13 INTERDICTION de DISTRAIRE
le BOTTEUR
II est interdit de distraire l'attention du botteur qui tente
un coup de pied au but. Si c'est le cas, en cas d'échec,
l'Arbitre peut ordonner que la tentative soit recommencée.
7.14 POTEAUX de BUT
Pour juger la validité d'un coup de pied au but, les
poteaux de but sont supposés être indéfiniment
prolongés en hauteur.
7.15 JUGEMENT des TIRS au
BUT
7.15.1 Si un Juge de Touche estime qu'un but a été
réussi, il lèvera son drapeau au dessus de sa
tête.
7.15.2 Si un Juge de Touche estime qu'un tir au but n'a pas
été réussi, il agitera son drapeau devant
lui.
7.15.3 S'il y a accord entre les deux Juges de Touche, leur
décision devra être acceptée.
7.15.4 En cas de désaccord entre les deux Juges de Touche,
c'est l'Arbitre qui prendra la décision.
7.16 PERTE de TEMPS
Si un joueur perd du temps à l'occasion d'une tentative
de but, l'Arbitre peut le rappeler à l'ordre ou, dans
un cas extrême, le faire remplacer pour la tentative.
En cas de réussite, le tir au but ne sera pas annulé,
mais la perte de temps sera décomptée.
7.17 PARTENAIRE MAINTENANT
le BALLON en POSITION
Quand un coup de pied placé est tenté, un partenaire
du botteur peut maintenir le ballon en position avec la main.
7.18 DECISION de TENTER
le BUT
Si, après avoir indiqué à l'Arbitre qu'il
tentait le but, le botteur botte délibérément
le ballon dans une autre direction ou d'une autre manière,
il commet une faute et son comportement déloyal sera
sanctionné par une pénalité.
CHAPITRE
8
8.0 Le HORS-JEU
8.1 QUAND un JOUEUR est-il
HORS-JEU dans le COURS du JEU ?
8.1.1 Un joueur est hors-jeu, dans le cours du jeu, quand il
touche le ballon après que celui-ci ait été
touché, porté ou botté par un de ses coéquipiers
placé derrière lui.
8.1.2 Un joueur ne peut être hors-jeu dans son propre
en-but.
8.1.3 Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu,
ne peut ni prendre part au jeu, ni tenter d'avoir une quelconque
influence sur son déroulement.
8.2 RETRAIT à DIX
METRES
8.2.1 Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu,
ne peut pas s'approcher à moins de dix mètres
d'un joueur adverse qui attend pour réceptionner le ballon.
8.2.2 Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu,
doit se retirer à au moins dix mètres d'un joueur
adverse qui, le premier, s'assure la possession du ballon.
8.3 JOUEUR REMIS en JEU
Un joueur en position de hors-jeu, dans le cours du jeu, est
remis en jeu dans les cas suivants :
a) Un joueur adverse parcourt dix mètres ou plus avec
le ballon.
b) Un joueur adverse touche le ballon, mais ne parvient pas
à s'ensaisir.
c) Un de ses coéquipiers, en possession du ballon, court
devant lui.
d) Un de ses coéquipiers, après avoir botté
ou bien avoir perdu le
contrôle du ballon vers l'avant, le dépasse dans
le champ de jeu.
e) II se retire derrière le point où le ballon
a été touché en dernier par un de ses coéquipiers.
8.4 RECHERCHE ABUSIVE du
HORS-JEU
8.4.1 Un joueur qui se saisit du ballon à proximité
d'un adversaire hors-jeu ne doit pas dévier sa course
pour rendre inévitable le contact avec le joueur hors-jeu.
8.4.2 Si le joueur qui s'est saisi du ballon court délibérément
et inutilement à la rencontre d'un joueur hors-jeu, le
jeu doit continuer.
8.5 HORS-JEU ACCIDENTEL
Si l'Arbitre estime que l'intervention d'un joueur hors-jeu
est accidentelle, il ordonnera une mêlée. Sauf
après le cinquième tenu, auquel cas il y aura
un tenu de transition.
8.6 HORS-JEU sur TENU ou
PHASES ARRÊTÉES
8.6.1 Un joueur hors-jeu sur un tenu ou sur une phase arrêtée
(mêlée, coup d'envoi, coup de renvoi, pénalité,
coup franc) ne peut prendre aucune part au jeu ou tenter d'avoir
une influence quelconque sur son déroulement.
8.6.2 Un joueur hors-jeu sur un tenu ou sur une phase arrêtée
ne peut, en aucun cas, être remis en jeu suivant les manières
explicitées au paragraphe 8.3 (a), (b), (c), (d), (e).
CHAPITRE
9
9.0 La TOUCHE et la TOUCHE
d'EN-BUT
9.1 La TOUCHE
9.1.1 Le ballon est en touche lorsque :
a) Lui-même ou un joueur en contact avec lui, entre en
contact avec la ligne de touche.
b) Lui-même, ou un joueur en contact avec lui, entre en
contact avec le sol au-delà de la ligne de touche.
c) Un joueur plaqué le long de la touche et dont une
partie de son équipement (maillot, short) se situe sur
la ligne de touche est considéré en touche.
9.1.2 Lorsque le ballon sort en touche, le point de sortie est
le premier point où il a franchi la ligne de touche.
9.1.3 Le ballon n'est pas en touche lorsqu'un joueur plaqué,
en se relevant pour jouer le tenu, met le pied en touche.
9.1.4 Le ballon est en touche si un joueur, sautant en l'air
après avoir pris son élan depuis la touche, entre
en contact avec le ballon.
Le ballon n'est pas en touche s'il est rabattu en arrière,
dans le champ de jeu, par un joueur sautant en l'air après
avoir pris son élan dans le champ de jeu.
9.1.5 Après une touche, le jeu reprend par une mêlée
face à l'endroit où le ballon est sorti en touche,
en tenant compte des indications du paragraphe 5.1.9.
9.1.6 Si le ballon est botté ou est touché et
envoyé vers l'avant par un joueur, puis sort directement
en touche, la mêlée sera formée à
l'endroit du contact du ballon avec le joueur, en
tenant compte des indications du paragraphe 5.1.9.
9.1.7 Si, dans le cours du jeu, le ballon ricoche accidentellement
sur un joueur adverse puis sort en touche, l'équipe de
ce dernier joueur bénéficiera de la tête
et de l'introduction de la mêlée qui suivra.
9.1.8 Si le ballon est botté en touche sur coup de pied
de pénalité, le jeu reprendra par un coup-franc
joué à dix mètres à l'intérieur
du champ de jeu, face au point de sortie en touche du ballon.
9.2 La TOUCHE d'EN-BUT
9.2.1 Le ballon est en touche d'en-but lorsqu'il entre en contact
avec la ligne de touche d'en-but, franchit la ligne de touche
d'en-but ou entre en contact avec le poteau de coin.
9.2.2 II y a touche d'en-but lorsqu'un joueur, lui-même
en touche d'en-but, entre en contact avec le ballon.
9.2.3 Si un joueur situé en touche, en touche d'en-but
ou en ballon-mort entre en contact avec le ballon situé
dans la surface de jeu, le ballon est considéré
comme ayant été rendu injouable par ce joueur.
9.2.4 Si le ballon ricoche accidentellement sur un joueur adverse
puis franchit la ligne de touche d'en-but ou la ligne de ballon-mort,
le jeu reprendra en tenant compte de l'action du dernier joueur
ayant volontairement joué le ballon.
9.2.5 Un joueur de l'équipe défendante qui a un
pied en ballon mort et l'autre dans l'en but et qui pousse le
ballon en dehors des limites du terrain (ligne de ballon mort)
il y aura un renvoi sous les poteaux.
CHAPITRE
10
10.0 L'OBSTRUCTION
10.1 Un joueur est coupable
de jeu déloyal s'il fait délibérément
une obstruction sur un joueur adverse qui n'est pas en possession
du ballon (voir paragraphe 11.l.j).
10.2 II est interdit de faire une obstruction sur un joueur
adverse qui n'a pas le ballon ou qui est hors-jeu, même
après un en-avant ou une passe en avant.
10.3 Si un joueur est victime d'une obstruction délibérée
après avoir botté le ballon et si l'Arbitre estime
que le plaquage du défenseur n'était pas commencé
avant que le coup de pied ne soit donné, une pénalité
sera accordée comme indiqué au paragraphe 6.2.3.
10.4 Un joueur en possession du ballon ne peut pas être
coupable d'obstruction. Il peut s'abriter derrière les
poteaux de but pour éviter un plaquage, se protéger
derrière un "paquet" de
coéquipiers ou encore se frayer un chemin à travers
ses avants en mêlée.
10.5 Si l'Arbitre estime qu'une obstruction est accidentelle,
et que, malgré cela, le cours du jeu en est affecté,
il arrêtera le jeu qui reprendra par une mêlée.
10.6 Un joueur en possession du ballon dans le cours du jeu,
touche un partenaire placé devant lui et que malgré
cela, le cours du jeu n'en est pas affecté, le jeu continu.
CHAPITRE
11
11.0 Les ATTITUDES REPREHENSIBLES
du JOUEUR
11.1 Un joueur est coupable
de jeu déloyal si :
a) Il fait un croc-en-jambe à un adversaire, lui donne
un coup de pied ou le frappe.
b) Il entre en contact avec la tête ou le cou de son adversaire
lorsqu'il le plaque ou tente de le faire, que ce soit volontairement,
par imprudence ou par inadvertance.
c) Il se laisse tomber, les genoux en avant, sur un adversaire
au sol.
d) Il use de prises dangereuses en effectuant un plaquage.
e) Il enfreint délibérément les Règles
du Jeu.
f) Il a un langage grossier ou obscène.
g) Il discute les décisions de l'Arbitre ou des Juges
de Touche.
h) Il revient dans le champ de jeu, après en être
sorti temporairement, et cela sans l'autorisation de l'Arbitre
ou du Juge de Touche. Une équipe qui a un joueur sorti
10 minutes ou carton rouge et malgré cela joue avec 13
joueurs sur le terrain, l'arbitre sortira le capitaine ou celui
qui fait fonction de capitaine à ce moment-là
"carton rouge". Le joueur sorti 10 minutes devient
remplaçant dès que sa suspension est finie. L'équipe
joue avec 12 joueurs jusquà la fin de la partie.
i) Il se conduit d'une manière contraire au véritable
esprit du jeu.
j) Il se rend volontairement coupable d'une obstruction sur
un adversaire non porteur du ballon.
k) Il plonge volontairement sur la jambe d'appui d'un joueur
en train de botter.
1) Il plaque un joueur ayant sauté en l'air pour réceptionner
un coup de pied et dont au moins un pied n'a pas encore retrouvé
le sol.
m) Il réalise un geste, imprudent ou intentionnel, tel
que lever le coude ou balancer le bras.
ANNEXE
A
Le CHAMP de JEU
1- Les lignes de touche
sont en touche.
Les lignes de touche d'en-but sont en touche d'en-but.
Les lignes de but sont en but.
Les lignes de ballon-mort sont en ballon-mort.
2- Un poteau de coin est placé à l'intersection
de chaque ligne de but et de chaque ligne de touche.
Les poteaux de coin sont en touche d'en-but.
Un poteau de coin est placé à l'intersection de
chaque ligne des 40 mètres et de chaque ligne de touche
à 1 mètre à l'intérieur de la touche.
Un poteau de coin est placé à l'intersection de
chaque ligne des 20 mètres et de chaque ligne de touche
à 1 mètre à l'intérieur de la touche.
3- Les poteaux de but sont considérés comme indéfiniment
prolongés en hauteur.
Dans les compétitions officielles, les poteaux de but
doivent être rembourrés sur une hauteur de deux
mètres à partir de leurs pieds.
4- Dans le cas de rencontres mettant aux prises des adultes,
les dimensions du terrain devront se rapprocher le plus possible
des dimensions maximales. Les dimensions minimales autorisées
devront être indiquées dans le Règlement
de la compétition pour laquelle se déroule la
rencontre.
5- Les lignes représentées par des tirets sur
le plan de la page 31 se composeront de marques séparées
de deux mètres de longueur au maximum.
Les lignes transversales indiquant les dix mètres par
rapport aux lignes de but, les lignes des vingt mètres
et la ligne médiane seront tracées sur toute la
largeur du terrain.
6- La zone d'en but est de 6 mètres à 8 mètres
maximum.
ANNEXE
B
Le BALLON
FORME et MATIERE
Le jeu sera pratiqué avec un ballon ovale, gonflé
d'air, dont l'enveloppe extérieure pourra être
en cuir ou en toute autre matière approuvée par
l'organisme qui gère la compétition.
Rien, dans la confection du ballon, ne devra constituer un danger
pour les joueurs.
DIMENSIONS et POIDS
Les dimensions du ballon seront les suivantes :
Souhaité Minimum Maximum
Longueur 28cm 27cm 29cm
Circonférence
(longueur)
74cm 73cm 75 cm
Circonférence
(largeur)
59cm 58cm 61 cm
Poids
(sec et propre)
410g 380g 440g
BALLON DEGONFLE
L'Arbitre doit siffler pour arrêter le jeu dès
qu'il constate que la forme ou les dimensions du ballon ne sont
plus conformes aux Règles du Jeu.
BALLON CREVE
Si le ballon se crève au moment où un joueur tente
un but sur coup de pied de pénalité, l'Arbitre
permettra au joueur de faire une autre tentative.
Si un joueur aplatit pour marquer un essai et que l'on constate
que le ballon est crevé, l'essai sera accordé.
Dans toute autre situation de jeu, si le ballon se crève,
le jeu sera arrêté. Le ballon sera remplacé
et une mêlée sera formée pour recommencer
le jeu à l'endroit où le ballon s'est crevé.
L'équipe qui était en possession du ballon ou
la dernière équipe à avoir été
en possession du ballon bénéficiera de la tête
et de l'introduction.
ANNEXE
C
Les JOUEURS et leurs EQUIPEMENTS
1- La partie sera jouée
par deux équipes comprenant chacune treize joueurs au
maximum.
2- a) Les Règles Internationales prévoient que
chaque équipe peut désigner un maximum de quatre
joueurs remplaçants avant le début de la rencontre.
b) Des changements illimités peuvent être réalisés
avec les 17 joueurs désignés.
c) En Elite : 4 remplaçants pour 12 changements durant
la partie, hors saignements.
3- Si un remplacement intervient alors qu'un coup de pied au
but va être tenté, le remplaçant ne peut
pas procéder à la tentative de but.
Par contre, un joueur qui revient dans le champ de jeu, après
en être sorti pour se faire soigner parce qu'il saignait,
peut procéder à la tentative de but.
4- Si un joueur saigne, l'Arbitre lui ordonnera de quitter le
champ de jeu et autorisera son remplacement.
5- Pour être facilement identifiables, les joueurs doivent
être numérotés de 1 à 13, avec les
numéros suivants (14 à 17) pour les joueurs remplaçants.
Le numéro porté par le joueur indique la place
qu'il occupe au sein de son équipe.
Le numéro et la place correspondante sont les suivants
:
ARRIERES AVANTS
1 Arrière 8 Pilier (côté introduction)
2 Ailier droit 9 Talonneur
3 Centre droit 10 Pilier
4 Centre gauche 11 Deuxième ligne droit
5 Ailier gauche 12 Deuxième ligne gauche
6 Demi d'ouverture 13 Troisième ligne
7 Demi de mêlée
D'autres numérotations pourront être utilisées
après autorisation de l'organisme gérant la compétition.
6- Un joueur ne doit rien porter qui puisse constituer un danger
pour les autres joueurs.
7- La tenue normale d'un joueur se compose d'un maillot, d'un
short, d'une paire de chaussettes et d'une paire de chaussures.
8- Des protections peuvent être portées, à
condition qu'elles ne comportent aucune partie rigide.
9- L'Arbitre a le droit d'ordonner à un joueur de retirer
une partie de son équipement qui pourrait être
considérée comme dangereuse. Le joueur quittera
le champ de jeu pour s'exécuter si cela doit retarder
le début ou la reprise du jeu.
10- Les crampons sous les chaussures ne devront pas avoir moins
de huit millimètres de diamètre à leur
sommet et, s'ils sont en métal, devront posséder
des bords arrondis.
11- Les Arbitres peuvent vérifier eux-mêmes les
équipements des joueurs avant la rencontre ou bien déléguer
pour cette tâche les Juges de Touche. Cette vérification
ne décharge pas le joueur de la responsabilité
de la conformité de ses équipements.
12- Porteurs d'eau
Seulement deux porteurs d'eau par équipe sont autorisés
à se trouver sur le terrain en même temps et leur
entrée doit se faire derrière leur propre équipe.
Si les deux équipes obtiennent l'autorisation de l'Arbitre
avant le début de la rencontre, un troisième porteur
d'eau pourra être utilisé pour cette rencontre
si les conditions le nécessitent, par exemple en cas
de grosse chaleur.
13- Suggestions de consignes à appliquer durant les changements
a) Les changements ne peuvent avoir lieu que dans le cours du
jeu (c'est à dire quand le ballon est en mouvement),
alors que des points viennent d'être marqués ou
si le jeu a été arrêté momentanément
par l'Arbitre, par exemple sur blessure ou avertissement.
b) Le joueur remplacé doit avoir quitté le champ
de jeu avant que son remplaçant ne puisse y pénétrer
(dans une position en-jeu).
ANNEXE
D
Les DEVOIRS de L'ARBITRE
et des JUGES de TOUCHE
1- Pour toutes les rencontres,
un Arbitre et deux Juges de Touche seront désignés.
2- L'Arbitre est le garant de l'application des Règles
du Jeu. Il est le seul juge de toutes les situations, sauf celles
qui concernent la touche et la touche d'en-but.
3- L'Arbitre peut interrompre ou annuler une rencontre à
cause de mauvaises conditions atmosphériques, de l'envahissement
du champ de jeu par des spectateurs ou de la mauvaise conduite
des joueurs. Cette décision est à sa discrétion.
4- L'Arbitre est le seul à pouvoir donner l'autorisation
de pénétrer dans le champ de jeu.
5- Si l'Arbitre est blessé dans le cours du jeu, l'Arbitre
remplaçant sera désigné.
Si l'Arbitre n'est pas en mesure de siffler pour arrêter
la partie, on considérera que le jeu s'est arrêté
au moment où l'Arbitre s'est blessé.
6- L'Arbitre peut consulter un ou les deux Juges de Touche avant
de prendre une décision.
7- Un joueur, sorti momentanément du champ de jeu, doit
se présenter au Juge de Touche avant d'y pénétrer
à nouveau.
8- Si un joueur se rend coupable d'une attitude répréhensible,
l'Arbitre peut, à sa discrétion, soit l'avertir,
soit l'expulser temporairement (dix minutes), soit encore l'exclure
définitivement.
9- L'Arbitre peut donner un avertissement à toute une
équipe. Dans ce cas, tout joueur de cette équipe
est considéré comme ayant reçu un avertissement
individuel.
10- Un joueur expulsé temporairement est autorisé
à reprendre le jeu après que dix minutes se soient
écoulées à partir de l'instant de son expulsion
et que l'Arbitre l'en ait autorisé.
L'Arbitre se référera au chronométreur
ou bien déterminera lui-même la fin de l'expulsion.
11- Si un joueur est exclu définitivement, il ne peut
plus prendre part au jeu et doit donc quitter l'aire de jeu.
12- Les joueurs sont placés sous le contrôle de
l'Arbitre pendant qu'ils sont sur l'aire de jeu, dans les zones
d'accès au terrain et dans les vestiaires.
13- L'Arbitre est muni d'un sifflet qu'il utilise pour faire
démarrer ou arrêter le jeu.
Le sifflet lui sert aussi pour faire reprendre le jeu, après
que celui-ci ait été arrêté.
14- Le sifflet est aussi utilisé dans les cas suivants
:
a) Quand des points sont marqués.
b) Quand le ballon n'est plus en jeu.
c) Après une infraction aux Règles du Jeu.
d) Quand le jeu est arrêté suite à l'action
d'un spectateur, d'un Juge de Touche... .
15- Suite à un coup de sifflet accidentel, le jeu reprendra
par une mêlée. L'équipe qui était
en possession du ballon au moment du coup de sifflet bénéficiera
de la tête et de l'introduction.
16- L'Arbitre est le seul juge de la Règle de l'Avantage.
L'avantage peut s'appliquer à toutes les phases de jeu,
exception faite des coups d'envoi et de renvoi.
17- Une faute n'est pas annulée par le simple fait qu'un
joueur adverse touche le ballon ou est touché par le
ballon.
Les joueurs de l'équipe adverse doivent avoir la possibilité
de bénéficier d'un avantage réel.
L'application de la Règle de l'Avantage n'empêche
pas la sanction ultérieure du joueur fautif.
18- Si l'Arbitre prend une décision, il ne pourra la
modifier, sauf si une brutalité survenue avant qu'il
n'ait pris sa décision lui est signalée par un
Juge de Touche.
19- L'Arbitre devra accepter toute décision des Juges
de Touche en ce qui concerne les touches, les touches d'en-but
et les tirs au but.
20- Les Juges de Touche doivent rester le long de leur ligne
de touche, sauf s'ils ont à rapporter un incident à
l'arbitre ou encore à aller se placer pour juger un tir
au but.
21- Si un Juge de Touche désire rendre compte d'un incident
à l'Arbitre, il doit attirer son attention dans les plus
brefs délais afin d'éviter que le jeu se poursuive.
Le Juge de Touche peut utiliser son drapeau pour indiquer l'endroit
de la faute.
La pénalité sera accordée à l'endroit
où la faute a été commise.
22- Quand le ballon sort en touche, le Juge de Touche indique
la sortie du ballon en levant son drapeau et en se positionnant
à l'endroit où le ballon a franchi la ligne de
touche.
Si la touche est directe, le drapeau est agité au-dessus
de la tête, puis le Juge de Touche le dirige dans la direction
de la ligne de but du botteur.
23- Le Juge de Touche ne doit pas lever son drapeau immédiatement
quand le ballon franchit en l'air la ligne de touche, au cas
où le ballon reviendrait dans les limites du champ de
jeu avant de toucher le sol, à cause de l'effet donné
par le botteur lors du coup de pied ou par l'action du vent.
24- Si le ballon franchit la ligne de touche d'en-but, le Juge
de Touche agite son drapeau de haut en bas et montre l'endroit
de la remise enjeu.
25- Quand un coup de pied de pénalité est joué
autrement que sous la forme d'un tir au but, le Juge de Touche
marquera les dix mètres du côté de l'équipe
adverse.
ANNEXE
E
La GESTUELLE des ARBITRES
CODE GESTUEL
Lorsqu'un Arbitre prend une décision, il doit, dans la
mesure du possible, indiquer la nature de cette décision
au moyen des gestes appropriés.
REPRISE du JEU
Quand l'Arbitre désire arrêter temporairement le
jeu, il indique, après avoir sifflé, la nature
de la faute commise, désigne le joueur fautif et signale
comment le jeu doit reprendre.
Les GESTES
Mêlée :
Avec les bras courbés, les paumes de la main se faisant
face au niveau des épaules, les doigts joints et légèrement
courbés, diriger le bout des doigts vers le sol d'un
léger mouvement, puis indiquer l'équipe bénéficiant
de la tête et de l'introduction.
Coup de pied de pénalité
:
Faire face au camp non fautif, étendre le bras en avant,
la main légèrement plus haute que l'épaule
et la paume de la main à angle droit avec le sol.
Pénalité différentielle
:
Même geste que celui du coup de pied de pénalité,
mais, une fois le bras étendu, faire deux mouvements
d'aller-retour dans le sens vertical.
Coup de renvoi en coup de pied tombé :
Désigner, avec le bras tendu, l'endroit où le
renvoi doit être effectué.
Essai :
Désigner, avec le bras tendu, l'endroit où l'essai
est accordé. Envoyer un Juge de Touche se placer temporairement
sur ce point pour servir de repère au joueur qui va tenter
la transformation.
Essai de pénalité :
Désigner le milieu des poteaux et se placer temporairement
sur ce point pour servir de repère au joueur qui va tenter
la transformation
Essai à 8 points :
Un coup de pied de pénalité est accordé
pour une brutalité sur le marqueur d'essai.
Envoyer un Juge de Touche se placer devant les poteaux de but,
à dix mètres de la ligne de but. Ce Juge de Touche
se retirera ensuite derrière la ligne de but afin de
pouvoir juger le coup de pied de transformation.
But :
Lever le bras tendu au-dessus de la tête, à la
verticale.
Essai refusé :
Agiter les mains, les paumes dirigées vers le sol, en
les croisant en avant du corps et au-dessous de la ceinture.
Poursuite du jeu (Jouez!) ;
Agiter les mains, les paumes dirigées vers le haut, à
la hauteur et en avant de la poitrine.
Ballon touché en l'air :
Lever une main au-dessus de la tête et taper le bout des
doigts d'une main avec les doigts de l'autre main.
Le décompte des tenus est annulé
:
Lever le poing serré au-dessus de la tête et l'agiter
de droite à gauche (mouvement d'essuie-lace).
Joueur restant dans la périphérie
du tenu :
Indiquer que les joueurs non concernés par le tenu doivent
se retirer en faisant un signe, poitrine
haute, similaire à un mouvement de brasse en natation.
En-avant :
Avec les mains en avant du corps, au-dessous de la ceinture,
légèrement de côté, les paumes se
faisant face en avant et les doigts dirigés vers le sol,
faire deux ou trois mouvements vers l'avant avec les mains.
Passe en avant :
Faire un mouvement vers l'avant, avec le bras tendu, indiquant
la trajectoire du ballon.
Le demi de mêlée introduit
de manière incorrecte :
Avec les mains et les bras, mimer l'action du demi de mêlée
introduisant le ballon de manière incorrecte.
Le demi de mêlée ne revient
pas derrière sa mêlée :
Avec la main, faire un mouvement indiquant la direction que
le demi de tenu aurait dû prendre.
Talonnage prématuré :
Lever un pied du sol vers l'avant, jambe tendue.
Bras lâché du talonneur ;
Lever un bras de côté avec le coude en avant de
telle sorte que la main pende vers le sol.
Pilier qui talonne le ballon :
Lever un pied du sol, la jambe tendue sur le côté.
Talonnage à la main :
Faire le geste d"écoper" le ballon en arrière
avec la main.
Mêlée écroulée
:
Faire un mouvement d'élévation avec la main.
Plus de sept joueurs dans les lignes arrières
:
Désigner le joueur qui s'est détaché de
la mêlée et qui, normalement, aurait dû être
avec les
avants, puis lever sept doigts.
Plus de six joueurs en mêlée
:
Désigner le joueur qui vient pousser en mêlée
et qui, normalement, n'aurait pas dû être en mêlée,
puis lever six doigts.
Le joueur plaqué tarde à
se remettre sur ses pieds :
Agiter la main dans une direction ascendante.
Le joueur plaqué feinte au moment
de jouer le ballon :
Mimer l'action du joueur fautif, en exagérant avec les
mains le mouvement de feinte.
Le joueur plaqué ne joue pas le
ballon correctement :
Si le ballon a été talonné entre les jambes
du joueur, faire un geste vers l'arrière avec un bras
entre les jambes.
Si le ballon a été talonné sur le côté,
faire un geste sur le côté avec la main.
Le joueur plaqué ne soulève
pas nettement le ballon du sol :
Faire un mouvement d'élévation avec la main.
Le joueur plaqué ne fait pas face
à la ligne de but adverse :
Reproduire la position du joueur fautif, puis se tourner face
à la ligne de but adverse.
Le joueur plaqué fait une passe
alors qu'il aurait dû jouer le tenu :
Mimer le geste de jouer le tenu.
Le joueur plaqué fait une obstruction
sur le marqueur du tenu ou le pousse avec sa tête après
avoir joué le tenu :
Mimer son action.
Tenu volontaire :
Faire un mouvement d'élévation avec la main.
Le marqueur du tenu donne un coup de pied
dans le ballon :
Faire le m |